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Unreal

언리얼 애니메이션 적용하기 1. 콘텐츠 브라우저에서 애니메이션 - 애니메이션 블루프린트를 생성한다. 2. 애니메이션을 만들 오브젝트의 메쉬를 지정한다. 3. state machine을 생성하고, 해당 노드를 출력 포즈에 잇는다. 유니티랑 비슷한 개념이다..! 4. state machine 노드를 더블클릭하여 들어가면 애니메이션을 넣을 수 있다. Entry - 애니메이션으로 지정한다. 5. 애니메이션을 설정했으면 반드시 컴파일한다. 안하면 적용이 안 된다!! 6. 이제 애니메이션을 넣으려는 오브젝트의 Mesh로 들어와 애니메이션 모드를 설정해준다. 우리는 애니메이션 블루프린트를 만들어 재생하므로 모드를 Use Animation Blueprint로 지정한다. 7. 애님 클래스에서 아까 전에 만든 애니메이션 블루프린트를 선택한다. 더보기
언리얼 아웃라이너 정리 유니티의 하이어라키에서는 빈 오브젝트에다가 관리하고 싶은 오브젝트를 몰아 넣어서 부모-자식 관계를 만든다. 언리얼에서 유니티처럼 빈 오브젝트 생성..? >>>보다는 그냥 폴더를 만들어서 관리하는 게 더 편리한 것 같다. 그러나 또 폴더랑 그룹화랑 개념이 다르다. 보통 그룹화 하면 하나의 그룹에 자식으로 배치되는 걸 상상하는데, 이 동네는 아니네??... 어쨌든 폴더를 써야겠다...어렵따... 더보기
MikkTSpace 끄기 fbx를 불러올 때 노말 임포트 메서드에서 MikkTSpace 대신 Built In을 선택한다. 그러면 텍스쳐가 날라가지 않고 임포트 된다. TwinMotion은 따로 fbx 임포트 세팅을 만질 수 없어서 만약에 Degenerate 오류가 뜰 경우 그냥 그 모델의 fbx 자체를 임포트 하는 게 나을 수 있다... 아마 sketchfab 모델만 그렇고 twinmotion 자체의 모델은 오류가 뜨지 않는 것 같다. 더보기
결국... 언리얼 천천히 배우려고 했는데 급하게 배울 이유가 생겼다!!! 고맙다!!!!!! 고맙다고!!!!!!!!!!!!!!!!!! ... 더보기