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Unity

Unity-Github 연동: 파일이 너무 크고 아름다워요 참고: https://hereishyun.tistory.com/29 Github 협업 중 유니티 프로젝트 업로드 안 됨 해결 (100mb 용량 초과 문제, .gitignore) ------- 2024년 덧붙임 ------- 본문 요약: .gitignore가 잘 안 되어서 그렇고, .gitignore 파일을 유니티 프로젝트 폴더 안에 넣어주면 됨. 문제 발생의 핵심: 깃허브 레포지토리 클론한 폴더 != 유니티 프로 hereishyun.tistory.com 클론한 repository에 유니티 프로젝트 파일을 옮길 시 가끔 파일이 너무 크다며 안내 문구가 뜰 때가 있다. 분명 유니티 프로젝트 파일을 깃허브에 연동하기 위해 우리는 .gitignore 파일까지 만들었는데 왜 이렇게 된 걸까? 우선 .gitigno.. 더보기
'[animation name]' copied avatar rig configuration mis-match. transform hierarchy does not match: transform ○○○ for human bone 'hips' not found mixamo의 휴머노이드 애니메이션을 적용해야 하는데, bone을 찾지 못했다며 애니메이션이 정상적으로 출력이 되지 않는다. 분명히 리깅까지 끝내고 아바타 옵션에도 멀쩡히 박혀있는데 왜 안되는 걸까? 그럴 때에는 bone의 이름을 검사해야 한다. Mixamo 애니메이션은 각 리깅 트랜스폼을 영어로 지정해놓는다. 내가 적용하려던 모델의 리깅 트랜스폼은... 이렇게 되어있다. 그래서 이름이 다르기 때문에 트랜스폼이 존재하더라도 참조하지 못한다는 것이다. 그러니 리깅 단계에서 본 이름을 영어로 다시 지정해줘야 한다. 유니티 내부에서 수정하려고 해봤는데 적용이 안된다. 3D 툴을 켜서 수정해주자... 아무튼 수정을 해주면... 당연하게도 유니티에서 적용이 되면서 애니메이션을 정상적으로 불러올 수 있다. 정말 사.. 더보기
Blender → Unity Animation Import 시 Missing! 오류 이런 식으로 Missing!이 뜨는데 원인을 보면 해당 오브젝트나 컴포넌트가 없어서 이러는 거라고 한다. 그러나.. 리깅 옵션을 바꿔주면 해결할 수 있다. 더보기
Shader Graph Vector1 Vector1이 필요하여 사용해야 하는데, 보이지 않는다. 아마도 Vector1은 float 형으로 쓰면 될 것 같다. ...아마도... 즉, 방향은 없고 크기만 있기 때문에 Vector1 = scalar = float이 아닐까? 물리 공부...해야겠지... 따라 배우는 중: https://www.youtube.com/watch?v=Rn_yJ516dVQ 더보기
URP Forward Renderer는 어디에? 셰이딩은 1도 모르는 내가 URP로 툰 셰이딩 구현하려다가 가랑이 찢어지는 시리즈... Forward Renderer를 에셋 창에서 바로 생성할 수 있길래 나도 해봤다가 메뉴 창에 뜨지 않는 것이다. 요즘은 Universal Renderer Data에서 Rendering Path를 Forward로 설정해주면 된다고 한다. 더보기
ImportFBX Errors:Framerate was set to 0.00, it's been reset to 1.0. 참고 포스트: https://tukikusa.hatenablog.jp/entry/2022/10/26/190000 Blenderで作ったアニメがUnityでうまく再生できない問題 - つきくさのぶろぐ Blenderで作ったアニメーションが、Unityでうまく再生できずにクッソハマったのでメモ。 tukikusa.hatenablog.jp 간단히 훑어본 결과 유니티와 블렌더가 각각 FPS 프레임 레이트가 달라서 생기는 오류라고 한다. 모델링 조금만 더 손보고 버그 고쳐야겠다... 더보기
URP 패키지를 적용한 뒤 Camera의 Depth Only는 어디에 있나요? 당신의 Depth Only는 Stack으로 대체되었다. 그러니까 서브 카메라를 UI처럼 메인 카메라 위에 오버레이한다는 거니까, 서브 카메라의 Render Type를 Overlay로 바꿔준다. 그리고 메인 카메라로 와서 Stack항목에 서브 카메라를 추가한다. 어쨌든 서브 카메라는 플레이어의 표정(눈 깜빡임)만 보이면 되므로, 1. 렌더링 레이어를 Player로만 설정한다. 2. 공간감이 크게 중요하지 않으므로 Orthographic으로 설정한다. 서브 카메라가 화면에 표시될 위치는 그냥 서브 카메라의 transform을 설정해주면 된다. 더보기
URP에서 양면 노출하기/ URP Backface Culling Render Face에서 Both를 선택한다. 헉... 더보기