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Unity

ImportFBX Errors:Framerate was set to 0.00, it's been reset to 1.0. 참고 포스트: https://tukikusa.hatenablog.jp/entry/2022/10/26/190000 Blenderで作ったアニメがUnityでうまく再生できない問題 - つきくさのぶろぐ Blenderで作ったアニメーションが、Unityでうまく再生できずにクッソハマったのでメモ。 tukikusa.hatenablog.jp 간단히 훑어본 결과 유니티와 블렌더가 각각 FPS 프레임 레이트가 달라서 생기는 오류라고 한다. 모델링 조금만 더 손보고 버그 고쳐야겠다... 더보기
URP 패키지를 적용한 뒤 Camera의 Depth Only는 어디에 있나요? 당신의 Depth Only는 Stack으로 대체되었다. 그러니까 서브 카메라를 UI처럼 메인 카메라 위에 오버레이한다는 거니까, 서브 카메라의 Render Type를 Overlay로 바꿔준다. 그리고 메인 카메라로 와서 Stack항목에 서브 카메라를 추가한다. 어쨌든 서브 카메라는 플레이어의 표정(눈 깜빡임)만 보이면 되므로, 1. 렌더링 레이어를 Player로만 설정한다. 2. 공간감이 크게 중요하지 않으므로 Orthographic으로 설정한다. 서브 카메라가 화면에 표시될 위치는 그냥 서브 카메라의 transform을 설정해주면 된다. 더보기
URP에서 양면 노출하기/ URP Backface Culling Render Face에서 Both를 선택한다. 헉... 더보기
한 화면에 카메라 여러 개 노출하기 프로젝트를 개발하면서 이런 형식으로 카메라를 UI처럼 사용해야 할 때가 왔다. Main Camera로 3인칭 백뷰를 구현하면서 서브 카메라로 캐릭터만을 비추어 캐릭터의 상태이상을 확인하게 되는 것이다. 그러니 메인 카메라와 별개의 카메라를 하나 만들고, 그 서브 카메라에서 Viewport Rect를 조정하면 된다. ◆ 뒷배경에 관한 옵션은 Clear Flags를 확인한다. 카메라의 Skybox는 개별 적용이기 때문에 카메라마다 별개의 배경을 지정할 수 있다. 혹은 Depth Only로 배경을 잡지 않을 수도 있다. ◆ Culling Mask를 통하여 원하는 레이어의 오브젝트만 렌더링할 수 있따. 더보기
히트박스 충돌처리 이런 형식으로 적 오브젝트 하위에 히트박스를 생성한다. Trigger로 히트박스 충돌처리를 하려면 물리엔진 연산이 들어가지 않기 때문에 적 오브젝트가 땅을 뚫고 내려가는 등의 불상사가 이어질 수 있다. 그러니 히트박스를 만들어서, Collider와 Rigidbody Component를 집어넣는다. Body Type를 Kinemetic으로 지정해야 Trigger 체크로 인한 물리엔진을 무시하고 원래 위치에 히트박스를 고정시킬 수 있다. 그런데 무슨 짓을 해도 안 된다? 1. OnTrigger코드를 OnCollision에 작성했을 수도 있다. 2. Layer Collision Matrix를 체크하자. 더보기
애니메이션으로 알파값 조정 RGB 값은 255~0이지만 알파값은 1~0이므로 실수하지 말라!!!(하고서쓰는글) 더보기
블러 사용하기(2D, 3D 무관) 1. Post Processing 패키지를 설치한다. 2. URP를 설치한다. 3. Project Settings에서 URP Asset을 설정한다. 4. 사용할 카메라에 Post Processing 체크를 해준다. 5. Hierarchy 창에서 Global Volume을 생성한다. 6. Global Volume 오브젝트에서 Volume Profile을 설정한다. 생성은 Project 창에서 진행한다. 7. Volume Profile을 생성하고 Override를 설정한다. 8. 쓴다. 더보기
게임 종료/Play 모드 종료 public void ButtonGameExit() { #if UNITY_EDITOR UnityEditor.EditorApplication.isPlaying = false; #else Application.Quit(); #endif } 언제쯤이면 구글링하지 않고 완전히 외워서 쓰게될지?? 더보기