전체 글 썸네일형 리스트형 ○○○ cannot be an iterator block because 'void' is not an iterator interface type FSM 구현으로 IEnumerator를 쓰다가 커맨드 방식을 채택했더니 코드를 옮기는 중에서 위와 같은 오류가 났다. 문제는 IEnumerator 코루틴으로 구현한 코드를 void 함수에 그대로 옮긴 것이다. 아무것도 반환하지 않는 void 메서드에서는 당연히 yield return을 사용할 수 없다! 더보기 Unity-Spine 연동하기 0. 우선 아래 링크에서 스파인 버전/유니티 버전에 알맞은 패키지를 다운로드 하여 적용한다. https://ko.esotericsoftware.com/spine-unity-download spine-unity Download Getting Started Documentation spine-unity unitypackage spine-unity 4.1 (updated 2024-03-19, changelog) Compatible with Spine 4.1.00 or newer and Unity 2017.1-2023.1. Add package from git URL: (URLs for spine-csharp, spine-unity and examples) https://github ko.esotericsoft.. 더보기 텍스트 타이핑 효과 내기 대충 이런 형식으로 1. 클릭으로 텍스트 출력 시 타이핑 효과가 들어가며 2. 출력이 완성된 텍스트 밑에 새로운 텍스트가 타이핑 효과로 출력되는 시스템을 제작하려고 한다. 처음에는 클릭할 때마다 나오는 텍스트들을 아예 오브젝트화 해서 하나씩 생성하고 지울까 생각했는데, 그건 너무 낭비인 것 같아서 최후의 수단으로 쓰기로 했다. 현재 구현된 방식은 하나의 TMPro UGUI 오브젝트에 텍스트 내용을 추가하면서 출력하는 것이다. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using TMPro; public class ShowText : MonoBehaviour { publ.. 더보기 Transform resides in a Prefab asset and cannot be set to prevent data corruption 해당 오류는 프리팹을 생성한 뒤 GameObject 형식으로 인스턴스화하지 않고 Prefab 형식에 부모 설정을 하는 것이기 때문에 발생한다, 즉, 처음에 Instantiate로 생성할 때 프리팹을 GameObject에 할당하는 습관을 들이면 좋다. 더보기 Unity-Github 연동: 파일이 너무 크고 아름다워요 참고: https://hereishyun.tistory.com/29 Github 협업 중 유니티 프로젝트 업로드 안 됨 해결 (100mb 용량 초과 문제, .gitignore) ------- 2024년 덧붙임 ------- 본문 요약: .gitignore가 잘 안 되어서 그렇고, .gitignore 파일을 유니티 프로젝트 폴더 안에 넣어주면 됨. 문제 발생의 핵심: 깃허브 레포지토리 클론한 폴더 != 유니티 프로 hereishyun.tistory.com 클론한 repository에 유니티 프로젝트 파일을 옮길 시 가끔 파일이 너무 크다며 안내 문구가 뜰 때가 있다. 분명 유니티 프로젝트 파일을 깃허브에 연동하기 위해 우리는 .gitignore 파일까지 만들었는데 왜 이렇게 된 걸까? 우선 .gitigno.. 더보기 언리얼 애니메이션 적용하기 1. 콘텐츠 브라우저에서 애니메이션 - 애니메이션 블루프린트를 생성한다. 2. 애니메이션을 만들 오브젝트의 메쉬를 지정한다. 3. state machine을 생성하고, 해당 노드를 출력 포즈에 잇는다. 유니티랑 비슷한 개념이다..! 4. state machine 노드를 더블클릭하여 들어가면 애니메이션을 넣을 수 있다. Entry - 애니메이션으로 지정한다. 5. 애니메이션을 설정했으면 반드시 컴파일한다. 안하면 적용이 안 된다!! 6. 이제 애니메이션을 넣으려는 오브젝트의 Mesh로 들어와 애니메이션 모드를 설정해준다. 우리는 애니메이션 블루프린트를 만들어 재생하므로 모드를 Use Animation Blueprint로 지정한다. 7. 애님 클래스에서 아까 전에 만든 애니메이션 블루프린트를 선택한다. 더보기 '[animation name]' copied avatar rig configuration mis-match. transform hierarchy does not match: transform ○○○ for human bone 'hips' not found mixamo의 휴머노이드 애니메이션을 적용해야 하는데, bone을 찾지 못했다며 애니메이션이 정상적으로 출력이 되지 않는다. 분명히 리깅까지 끝내고 아바타 옵션에도 멀쩡히 박혀있는데 왜 안되는 걸까? 그럴 때에는 bone의 이름을 검사해야 한다. Mixamo 애니메이션은 각 리깅 트랜스폼을 영어로 지정해놓는다. 내가 적용하려던 모델의 리깅 트랜스폼은... 이렇게 되어있다. 그래서 이름이 다르기 때문에 트랜스폼이 존재하더라도 참조하지 못한다는 것이다. 그러니 리깅 단계에서 본 이름을 영어로 다시 지정해줘야 한다. 유니티 내부에서 수정하려고 해봤는데 적용이 안된다. 3D 툴을 켜서 수정해주자... 아무튼 수정을 해주면... 당연하게도 유니티에서 적용이 되면서 애니메이션을 정상적으로 불러올 수 있다. 정말 사.. 더보기 Blender → Unity Animation Import 시 Missing! 오류 이런 식으로 Missing!이 뜨는데 원인을 보면 해당 오브젝트나 컴포넌트가 없어서 이러는 거라고 한다. 그러나.. 리깅 옵션을 바꿔주면 해결할 수 있다. 더보기 이전 1 2 3 4 5 6 다음