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Unity-Github 연동: 파일이 너무 크고 아름다워요 참고: https://hereishyun.tistory.com/29 Github 협업 중 유니티 프로젝트 업로드 안 됨 해결 (100mb 용량 초과 문제, .gitignore) ------- 2024년 덧붙임 ------- 본문 요약: .gitignore가 잘 안 되어서 그렇고, .gitignore 파일을 유니티 프로젝트 폴더 안에 넣어주면 됨. 문제 발생의 핵심: 깃허브 레포지토리 클론한 폴더 != 유니티 프로 hereishyun.tistory.com 클론한 repository에 유니티 프로젝트 파일을 옮길 시 가끔 파일이 너무 크다며 안내 문구가 뜰 때가 있다. 분명 유니티 프로젝트 파일을 깃허브에 연동하기 위해 우리는 .gitignore 파일까지 만들었는데 왜 이렇게 된 걸까? 우선 .gitigno.. 더보기
언리얼 애니메이션 적용하기 1. 콘텐츠 브라우저에서 애니메이션 - 애니메이션 블루프린트를 생성한다. 2. 애니메이션을 만들 오브젝트의 메쉬를 지정한다. 3. state machine을 생성하고, 해당 노드를 출력 포즈에 잇는다. 유니티랑 비슷한 개념이다..! 4. state machine 노드를 더블클릭하여 들어가면 애니메이션을 넣을 수 있다. Entry - 애니메이션으로 지정한다. 5. 애니메이션을 설정했으면 반드시 컴파일한다. 안하면 적용이 안 된다!! 6. 이제 애니메이션을 넣으려는 오브젝트의 Mesh로 들어와 애니메이션 모드를 설정해준다. 우리는 애니메이션 블루프린트를 만들어 재생하므로 모드를 Use Animation Blueprint로 지정한다. 7. 애님 클래스에서 아까 전에 만든 애니메이션 블루프린트를 선택한다. 더보기
'[animation name]' copied avatar rig configuration mis-match. transform hierarchy does not match: transform ○○○ for human bone 'hips' not found mixamo의 휴머노이드 애니메이션을 적용해야 하는데, bone을 찾지 못했다며 애니메이션이 정상적으로 출력이 되지 않는다. 분명히 리깅까지 끝내고 아바타 옵션에도 멀쩡히 박혀있는데 왜 안되는 걸까? 그럴 때에는 bone의 이름을 검사해야 한다. Mixamo 애니메이션은 각 리깅 트랜스폼을 영어로 지정해놓는다. 내가 적용하려던 모델의 리깅 트랜스폼은... 이렇게 되어있다. 그래서 이름이 다르기 때문에 트랜스폼이 존재하더라도 참조하지 못한다는 것이다. 그러니 리깅 단계에서 본 이름을 영어로 다시 지정해줘야 한다. 유니티 내부에서 수정하려고 해봤는데 적용이 안된다. 3D 툴을 켜서 수정해주자... 아무튼 수정을 해주면... 당연하게도 유니티에서 적용이 되면서 애니메이션을 정상적으로 불러올 수 있다. 정말 사.. 더보기
Blender → Unity Animation Import 시 Missing! 오류 이런 식으로 Missing!이 뜨는데 원인을 보면 해당 오브젝트나 컴포넌트가 없어서 이러는 거라고 한다. 그러나.. 리깅 옵션을 바꿔주면 해결할 수 있다. 더보기
언리얼 아웃라이너 정리 유니티의 하이어라키에서는 빈 오브젝트에다가 관리하고 싶은 오브젝트를 몰아 넣어서 부모-자식 관계를 만든다. 언리얼에서 유니티처럼 빈 오브젝트 생성..? >>>보다는 그냥 폴더를 만들어서 관리하는 게 더 편리한 것 같다. 그러나 또 폴더랑 그룹화랑 개념이 다르다. 보통 그룹화 하면 하나의 그룹에 자식으로 배치되는 걸 상상하는데, 이 동네는 아니네??... 어쨌든 폴더를 써야겠다...어렵따... 더보기
MikkTSpace 끄기 fbx를 불러올 때 노말 임포트 메서드에서 MikkTSpace 대신 Built In을 선택한다. 그러면 텍스쳐가 날라가지 않고 임포트 된다. TwinMotion은 따로 fbx 임포트 세팅을 만질 수 없어서 만약에 Degenerate 오류가 뜰 경우 그냥 그 모델의 fbx 자체를 임포트 하는 게 나을 수 있다... 아마 sketchfab 모델만 그렇고 twinmotion 자체의 모델은 오류가 뜨지 않는 것 같다. 더보기
Skin Paint joint 움직임의 영향을 어느정도 받을지 직접 페인팅하는 것. 딸깍딸깍딸깍 어쩌구... 각 joint마다 설정해주게 된다. Paint operation에서 Add로 영향을 늘리고, Scale로 영향을 줄인다. Smooth는 말 그대로 문질러서 영역을 고루 펴는 느낌?? Scale로 영향을 줄일 때에는 Opacity를 1로, Value를 0으로 놓아야 한다. Weight Color가 검은색에 가까울수록 영향을 받지 않고, 하얀색에 가까울수록 영향을 받는다. Use Color Ramp 옵션을 체크해서 어떤 상태인지 확인하도록 하자!!! ++ 바인드한 skin은 모든 joint의 값을 0으로 처리할 수 없다. 만약에 1. skin에 변형은 주고 싶지 않은데, 2. 신체 부위이기에 몸의 움직임에 따라가야 할 .. 더보기
Shader Graph Vector1 Vector1이 필요하여 사용해야 하는데, 보이지 않는다. 아마도 Vector1은 float 형으로 쓰면 될 것 같다. ...아마도... 즉, 방향은 없고 크기만 있기 때문에 Vector1 = scalar = float이 아닐까? 물리 공부...해야겠지... 따라 배우는 중: https://www.youtube.com/watch?v=Rn_yJ516dVQ 더보기