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언리얼 아웃라이너 정리 유니티의 하이어라키에서는 빈 오브젝트에다가 관리하고 싶은 오브젝트를 몰아 넣어서 부모-자식 관계를 만든다. 언리얼에서 유니티처럼 빈 오브젝트 생성..? >>>보다는 그냥 폴더를 만들어서 관리하는 게 더 편리한 것 같다. 그러나 또 폴더랑 그룹화랑 개념이 다르다. 보통 그룹화 하면 하나의 그룹에 자식으로 배치되는 걸 상상하는데, 이 동네는 아니네??... 어쨌든 폴더를 써야겠다...어렵따... 더보기
MikkTSpace 끄기 fbx를 불러올 때 노말 임포트 메서드에서 MikkTSpace 대신 Built In을 선택한다. 그러면 텍스쳐가 날라가지 않고 임포트 된다. TwinMotion은 따로 fbx 임포트 세팅을 만질 수 없어서 만약에 Degenerate 오류가 뜰 경우 그냥 그 모델의 fbx 자체를 임포트 하는 게 나을 수 있다... 아마 sketchfab 모델만 그렇고 twinmotion 자체의 모델은 오류가 뜨지 않는 것 같다. 더보기
Skin Paint joint 움직임의 영향을 어느정도 받을지 직접 페인팅하는 것. 딸깍딸깍딸깍 어쩌구... 각 joint마다 설정해주게 된다. Paint operation에서 Add로 영향을 늘리고, Scale로 영향을 줄인다. Smooth는 말 그대로 문질러서 영역을 고루 펴는 느낌?? Scale로 영향을 줄일 때에는 Opacity를 1로, Value를 0으로 놓아야 한다. Weight Color가 검은색에 가까울수록 영향을 받지 않고, 하얀색에 가까울수록 영향을 받는다. Use Color Ramp 옵션을 체크해서 어떤 상태인지 확인하도록 하자!!! ++ 바인드한 skin은 모든 joint의 값을 0으로 처리할 수 없다. 만약에 1. skin에 변형은 주고 싶지 않은데, 2. 신체 부위이기에 몸의 움직임에 따라가야 할 .. 더보기
Shader Graph Vector1 Vector1이 필요하여 사용해야 하는데, 보이지 않는다. 아마도 Vector1은 float 형으로 쓰면 될 것 같다. ...아마도... 즉, 방향은 없고 크기만 있기 때문에 Vector1 = scalar = float이 아닐까? 물리 공부...해야겠지... 따라 배우는 중: https://www.youtube.com/watch?v=Rn_yJ516dVQ 더보기
URP Forward Renderer는 어디에? 셰이딩은 1도 모르는 내가 URP로 툰 셰이딩 구현하려다가 가랑이 찢어지는 시리즈... Forward Renderer를 에셋 창에서 바로 생성할 수 있길래 나도 해봤다가 메뉴 창에 뜨지 않는 것이다. 요즘은 Universal Renderer Data에서 Rendering Path를 Forward로 설정해주면 된다고 한다. 더보기
ImportFBX Errors:Framerate was set to 0.00, it's been reset to 1.0. 참고 포스트: https://tukikusa.hatenablog.jp/entry/2022/10/26/190000 Blenderで作ったアニメがUnityでうまく再生できない問題 - つきくさのぶろぐ Blenderで作ったアニメーションが、Unityでうまく再生できずにクッソハマったのでメモ。 tukikusa.hatenablog.jp 간단히 훑어본 결과 유니티와 블렌더가 각각 FPS 프레임 레이트가 달라서 생기는 오류라고 한다. 모델링 조금만 더 손보고 버그 고쳐야겠다... 더보기
URP 패키지를 적용한 뒤 Camera의 Depth Only는 어디에 있나요? 당신의 Depth Only는 Stack으로 대체되었다. 그러니까 서브 카메라를 UI처럼 메인 카메라 위에 오버레이한다는 거니까, 서브 카메라의 Render Type를 Overlay로 바꿔준다. 그리고 메인 카메라로 와서 Stack항목에 서브 카메라를 추가한다. 어쨌든 서브 카메라는 플레이어의 표정(눈 깜빡임)만 보이면 되므로, 1. 렌더링 레이어를 Player로만 설정한다. 2. 공간감이 크게 중요하지 않으므로 Orthographic으로 설정한다. 서브 카메라가 화면에 표시될 위치는 그냥 서브 카메라의 transform을 설정해주면 된다. 더보기
URP에서 양면 노출하기/ URP Backface Culling Render Face에서 Both를 선택한다. 헉... 더보기